靴の企業はどのようにネットゲームのマーケティングを回転しますか?
我が国のネットゲームはここ二年ほど風が吹いています。 統計によると、2009年の中国の大型ネットゲームユーザーの規模は6931万人。 膨大なオンラインゲームの人々は、多くの企業がオンラインゲームを始め、オンラインゲームのマーケティングに関わっている。
2006年特歩で当時トップだったオンラインゲーム会社との盛大な提携を発表し、「龍と地下城OL」戦略パートナーシップを結びました。 しかし半年が過ぎたばかりで、当時は「国内のスポーツブランドとネットゲームが結婚して販売されている新型モデル」と言われて音信が途絶え、極めて気まずい境遇にあった。
靴企業361度は晋江が最初にインターネットマーケティングを行った会社で、ネットで人気があります。 しかし、ある人気レジャーゲームのプラットフォームから積極的に投げられたオリーブの枝に対して、彼らは拒絶を選んだ。
今李寧はまた手をつないで《夢まぼろしの西旅行》を旅行して、オンラインゲームのマーケティングに進出します。 しかし、彼らはずっと低い調子で協力しています。これは二重級の民族ブランドにとって、彼らのスタイルに合わないです。 おそらく前車の鑑があるべきで、靴企業の李寧は慎重に水を試してネットゲームのマーケティングを行って、不思議な効果を創造することを望みます。
靴企業のオンラインゲームのマーケティング態度の違いは、オンラインゲームのマーケティングはまだ靴企業に認められているということです。 彼らはオンラインゲームの高粘性とインタラクティブ性を利用して、仮想文化の伝播を実際の企業ブランドに変えて伝播し、製品の知名度を高め、製品情報を伝達し、ゲームプレーヤーを忠実な企業ブランド消費者、追随者と伝播者に変えたいです。 しかし、361度と李寧の慎重な態度も、ネットマーケティングにはその弊害があることを示しています。
まず、オンラインゲームユーザーの低年齢化、低学歴、低収入が顕著な特徴である。 CNNICが報告した統計データによると、中国の22歳以下のネットゲームユーザーは全体の52.5%を占め、専門家や以下の学歴のネットゲームユーザーは全体の77.1%を占め、収入のないグループは3割を占め、収入のあるユーザー層は主に1001~2000元の収入区間に集中している。 靴企業はあるネットゲームに進出する時、そのユーザーグループを考慮して、自分が必要とする潜在的な顧客グループかどうか、ブランド文化と合致していますか? もし靴企業が多くのユーザーの到着を求めているなら、ユーザーのマッチングを行わないと、靴企業の理念とは逆方向に走り、より良いディープマーケティングができない。 次に、オンラインゲームの選択。 統計によると、国内で一番人気のあるオンラインゲームの最大の種類はMMORPGで、魔獣世界と大話西遊を代表しています。 オンラインゲームを選ぶ時にMMORPGを選んで、経営戦略の上ではもちろんのこと、しかしマーケティングの専門家はMMORPGと靴企業が心を込めて作ったブランド文化は一致していないと思っています。 靴企業はネットゲームを選ぶ時、緑色、健康な運動類のレジャーネットゲームこそ運動靴企業の第一選択の協力タイプです。 最後に、オンラインゲームの長さも靴企業の注目の焦点となります。 オンラインゲーム専門家によると、ネットゲームの寿命は普通3~5年で、中国市場ではさらに短く、2年未満のものもある。 このような短い寿命では、靴会社はオンラインゲームを手にするときに大きなリスクを伴うことになります。 専門家は強いオンラインゲームの運営者を選ぶことを提案しています。ブランドのバンドルによるリスクをある程度下げることができます。 つまり、オンラインゲームのマーケティング収益とリスクが共存している。 現在、大部分のオンラインゲームのマーケティングはまだ試行段階にあり、基本的にはレジャーゲームを中心としている。 靴企業はネットゲームのマーケティングを選ぶ時以上の問題に注意しなければなりませんが、それ以外にもネットゲームの延期発表現象に注意しなければなりません。 靴の企業はまだ製品の着地に注意しなければならなくて、オンラインゲームのマーケティングは企業のブランドの文化に対する浸透だけではなくて、最も主要なのはやはり製品を販売して、だから、どのようにネットゲームのマーケティングから現実まで連絡して、靴の企業も多く考えます。 ソース:慧聡靴ネット
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